Créer une interpolation de forme dans Flash MX

vendredi 3 juillet 2009
Ce tutoriel vous expliquera comment créer une interpolation de forme sur un dessin, un texte ou un bitmap.
Article écrit par : thomeuxe
WebDesigner, développeur et Webmestre. J’ai découvert le logiciel Flash en 2008 et j’ai rapidement compris les innombrables possibilités que nous offrait le logiciel. Aujourd’hui, je n’utilise plus énormement Flash mais je conçois des sites Internet. Vous pouvez voir toutes mes créations dans mon PORTFOLIO.
www.thomasland.fr

 Voici le rendu final :

I. Création de l’objet

 1. Objets normaux

Aller à la première de votre animation et dessinez-y votre objet (un carré, un rond …). Créez ensuite à X images (variable suivant le temps voulu pour la transformation) une image-clé où vous dessinerez ce que vous voulez à la fin de votre transformation.

 2. Objets particuliers

Pour les textes ou les Bitmaps, avant de créer l’interpolation, cliquez droit sur ceux-ci et cliquez sur « séparer » jusqu’à ce que votre texte ou votre bitmap soit recouvert de petits points blancs. Créez ensuite à X images (variable suivant le temps voulu pour la transformation) une image-clé où vous dessinerez (ou écrirez et séparerez) ce que vous voulez à la fin de votre transformation.

ATTENTION : Pour séparer un texte de plusieurs lettres, vous devrez séparer le tout 2 fois !

II. Création de l’interpolation

• Cette étape est extrêmement simple : cliquez-droit au milieu du scénario et cliquez sur « créer une interpolation de forme ». Vous pouvez ensuite constater qu’une interpolation s’est créée et que, par exemple, votre carré devient progressivement un rond.

• Vous pouvez, sur l’interpolation, créer une accélération positive ou négative (cliquez dans le scénario, au milieu de votre interpolation et modifiez ce paramètre dans le panneau des propriétés).

• Pour un meilleur rendu lors de la publication, vous pouvez copier la 1re image de votre animation à X images (même nombre que tout à l’heure) de la fin de votre animation et créer une interpolation de forme.

III. Les points de repère

Les points de repère servent à choisir quelle partie du 1er objet deviendra telle partie du second objet. Pour créer un point de repère, placez vous à la 1re image de l’interpolation et faites CTRL+MAJ+H. Vous verrez normalement un point rouge avec marqué « a » à l’intérieur. Ce point se situe aussi à la dernière image de l’interpolation. Placez-les là où vous voulez pour qu’une partie de l’objet se transforme en une autre :

Vous pouvez bien entendu créer autant de points de repère que vous le voulez.

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